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Walking The Edit

Workshop à Arles

L’école de  photographie de Arles organise l’évènement Obs/in: conférences et workshops vont traiter des questions « liées aux points de contact entre le monde des Jeux vidéo et celui des images« .

Nous allons être présents via un workshop qui se déroulera en deux temps, avec à l’arrivée une adaptation localisée du dispositif Walking the Edit créé par les étudiants de l’école de photographie.

Points traités dans le cadre de workshop:
– Concepts de narration linéaire vs. non linéaire; objet (film, livre etc) vs. projet (transmedia); valeur d’usage vs. valeur de consommation etc
– L’audiovisuel et les réseaux sociaux; le créateur et son public: changement dans le rapport de pouvoir, notamment sur la question de la co-création etc
– Les appareils de prises de vues se diversifient (cf la caméra de l’iPhone) et les écrans également; il ne reste que les outils de montage qui sont encore orienté « objet » unique et figé… D’où la nécessité de pouvoir utiliser un outil / dispositif logiciel qui permette de travailler les images dans le sens d’usages multiples, génératifs, dynamiques, interactifs. Comment orchestrer la mise en réseau des images ?
– Focus technique et conceptuel sur les changements profonds induits par la délinéarisation des images (fichiers et plus sur bande ou pellicule); ce que ça change de la prise de vues jusqu’à la diffusion (le nuage à la place du plastique). Ce que ça ouvre comme nouvelles possibilités et ce que ça demande comme nouvelles compétences et technicité;
– Aborder de manière plus pointue la question des métadonnées (à quoi ça sert, comment les aborder etc);
– Donner des bases et notions techniques pour les 3 phases de production (tournage; montage / indexation; diffusion / distribution)

Voici quelques lignes sur ce dont va traiter cet évènement:

L’en[jeux] de l’image

Le jeu et l’image ont toujours été au cœur des sociétés humaines. La diversité des formes et des usages de ces deux objets particuliers pose d’emblée la question de leur imbrication possible, envisagée ou souhaitable et de la finalité d’une telle entreprise. L’évolution des recherches sur le jeu vidéo et la façon dont le monde de l’art contemporain s’approprie ces codes nous invitent à interroger les formes de dialogues possibles entre ces deux univers.

Les travaux sur le jeu vidéo se sont multipliés depuis quelques années alors même que cette pratique devenait la première industrie culturelle au monde. L’usage de la notion aussi s’est étendu. La définition de jeu vidéo est appliquée aujourd’hui à des réalités de plus en plus variées.

Parler du jeu vidéo aujourd’hui, c’est en effet prendre en compte une multiplicité d’objets aussi variés que les serious game ; Advergaming ; Edutainment ; Jeux engagés ; Jeux d’entraînement et simulation ; jeux expérimentaux ; les newsgames… C’est comprendre aussi la grande pluralité des publics visés. Loin d’être destinés au seul public d’adolescents, les jeux vidéos, dans leur grande diversité, permettent de cibler aussi les publics les plus jeunes, les adultes mais aussi les personnes âgées.
Mais aborder la question du jeu vidéo, c’est aussi prendre en compte de nombreuses pratiques créatives et notamment les artistes qui détournent les codes du jeu vidéo dans leur travail.

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