Avenir du journalisme: le malade peut-il se soigner tout seul?

Ce billet fait écho à ma récente participation au Hackathon organisé par la Ville de Genève sur la question de l’avenir du journalisme, #ACTMedia.
Comme j’ai collaboré à la mise en place du portail Journalistory, comme je réfléchis sur les enjeux de financement et de définition du service public, comme je désire continuer de développer un outil d’éditorialisation au service des producteurs de contenus, je m’intéresse de près à l’évolution des médias grâce et à travers le numérique.

J’aimerais condenser dans ce billet l’état actuel de ma réflexion sur la problématique, les enjeux et les opportunités à saisir pour se réapproprier un horizon « médiatique » désirable. Et pas seulement pour les journalistes romands !

En préambule et pour expliciter le titre quelque peu provocateur du billet, je me questionne sur la difficulté d’intégrer dans la recherche de solutions les personnes à qui nous nous adressons, en fait. Pourquoi on continue toujours de fonctionner autant en silos, alors que le numérique est transversal à la société ?
Sortir de la mécanique du top-down et du one to many propre aux médias établis n’est pas chose aisée, malgré les envies réelles de plus de transversalité et les injonctions volontaristes de se mettre plus à l’écoute des besoins de la société.
Comme lecture complémentaire à ce point en particulier, je recommande fortement l’article suivant.

Complicating the Narratives – The Whole Story

By Amanda Ripley / Solutions Journalism Network Last summer, 60 Minutes brought 14 people - half Republicans, half Democrats - to a converted power plant in downtown Grand Rapids, MI. The goal was to encourage Americans to talk - and listen - to those with whom they disagree.

Comme dans le cas d’une maladie, la question est de savoir si l’on traite à la source, en prenant en considération de multiples avis et approches thérapeutiques variées dans une approche plus systémique et profonde, ou alors si l’on soigne en palliatif en suivant l’avis de la médecine établie.
En se disant qu’une maladie peut-être vue comme un avertissement (plus ou moins spectaculaire et dramatique) d’un changement nécessaire. Et donc d’un potentiel renouveau de vitalité…

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Sortir la tête du guidon, épisode 2

Le temps de l’été est propice pour regarder plus loin que son horizon habituel, pour laisser mûrir sans pression les pensées, libres de vagabonder hors des sillons du quotidien.
Ce deuxième épisode de ma petite série Sortir la tête du guidon est le fruit d’une digestion lente de quelques pépites glanées sur le web ces derniers mois. Avec le temps de faire résonner les textes entre eux, en relation organique avec mes obsessions.

Dans le premier épisode de la série, il était question de vélo, de montagnes et du temps qui file. Avec au bout de la petite histoire, une panoplie de liens vers des sites inspirants sur les enjeux du numérique, qui donnent courage et envie d’aborder les difficultés du prochain voyage dans les territoires digitaux avec perspective et énergie.

Le numéro deux prend son envol sur la dernière image de ce billet initial: celle de l’ordinateur comme bicyclette de l’esprit, une formule empruntée à Steve Jobs.

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La fabrication de projets vidéo en deux schémas

Quand il faut transmettre les concepts et enjeux spécifiques d’un processus de fabrication, un schéma est souvent plus efficace qu’un long texte.
Pour illustrer la différence – mais aussi la complémentarité – entre la production vidéo « classique » et la production de projets « transmedia » (la vidéo pour le web), j’ai demandé il y a quelques temps à la graphiste et designeuse Sophie Czich de réaliser deux schémas.
Sur base de mes indications, elle a créé les deux images ci-dessous, que j’ai quelque peu retravaillé ces derniers jours.

Ce que j’ai envie de communiquer à travers ces deux schémas:

  • La mécanique de production entre l’ancien monde des médias traditionnels (cinéma, télévision) et le nouveau monde du web est fondamentalement différente.
    D’un côté on a une production linéaire qui essaye tant que possible de passer par des étapes sans retour (on va éviter de tourner des nouvelles images lorsque l’on est en postproduction) et de l’autre on a une méthode agile qui permet d’essayer, d’ajuster, d’améliorer et de faire vivre un projet en fonction des enseignements appris tout au long du processus.
  • Cependant, la majorité des projets vidéo pour le web d’aujourd’hui fonctionnent encore en utilisant la méthode de production linéaire en cascade. Pourquoi ? Pour une multitude de raisons que j’aimerais bien décortiquer dans un prochain billet.
    En attendant, je met ma main au feu que les résultats obtenus pour amener le public sur un projet vidéo pour le web, en utilisant une méthode inadéquate, ne soient pas bien satisfaisants…
  • C’est pourquoi le schéma bien coloré et quelque peu « fouillis » de la production de vidéos pour le web inclut volontairement des contenus en amont (les archives) et des usages contributifs en aval (création de nouveaux contenus par les utilisateurs). Pour donner des idées sur comment faire exister ses vidéos sur le web.
    Et en regardant bien, ce qui fait valeur au final pour l’utilisateur est moins le contenu (les vidéos) que le chemin (son expérience) qu’il peut effectuer grâce aux articulations rendus possibles par les descripteurs (les symboles « i »)…

La vidéo comme objet

Lorsque l’on réalise un film ou une vidéo (mais en fait, c’est quoi la différence entre les deux aujourd’hui ??) on produit un objet. Cet objet, on aimerait le voir arriver sur les divers écrans disponibles de nos jours (du smartphone jusqu’à l’écran de cinéma), idéalement avec une rétribution à la clé.

Les caractéristiques principales de cet objet (prosaïquement, c’est un fichier digital comme un autre):

  • pour garantir et garder sa valeur, il ne doit pas évoluer
  • plus on maîtrise sa distribution, plus les entrées financières potentielles sont protégées
  • on a une fenêtre temporelle restreinte (en moyenne 18 mois) pour rentabiliser un tel objet
  • l’objet doit entrer « au chausse pied » sur les nouveaux écrans (là ou est l’essentiel de l’audience aujourd’hui), avec le risque de perdre de l’impact
  • la mécanique pour trouver son audience est découplée de l’objet: c’est une campagne de marketing à part entière qui doit amener les spectateurs potentiels sur l’objet.

 

 

Schéma réalisé par Sophie Czich

La vidéo comme projet

Lorsque l’on réalise des vidéos que l’on veut amener au public via le web, on réalise un projet.
Ce projet, on aimerait le voir se déployer de manière organique et vivante en relation avec les usages de son public, idéalement avec une circulation et augmentation de la valeur, pour capter dans le futur des retours financiers.

Les caractéristiques principales d’un tel projet:

  • pour générer une valeur, il doit évoluer dans le temps
  • plus on laisse les spectateurs visiteurs s’approprier son projet, plus on a de chances de pouvoir trouver une audience élargie et donc potentiellement une mécanique de monétisation
  • la durée de vie d’un projet est dépendante de la dynamique des usages et des mises en lien avec d’autres sites et plateformes partenaires
  • si le projet est bien fait, la rencontre entre les contenus et les usages se fait spécifiquement en fonction de l’écran et de l’usage qui lui est propre: voir la notion de responsive storytelling, l’expérience utilisateur où les contenus s’adaptent au contexte de l’utilisateur
  • la mécanique pour trouver ses spectateurs est intimement liée au projet lui même: l’accès à l’audience peut être en bonne partie organique et il est possible d’intégrer les efforts de marketing plus en lien avec les valeurs de son projet.

 

Schéma réalisé par Sophie Czich

 

Comme il y a beaucoup de paramètres et d’enjeux à communiquer, j’aimerais créer un jour des schémas animés ou interactifs, de manière à ne pas saturer d’office l’attention du spectateur avec toutes ces informations « à plat ».
Je suis preneur de toute critique, idée, conseil pour améliorer ces schémas – à travers un mail par exemple, je garantis une réponse.

Pour finir, un grand merci à Sophie Czich pour le design et la réalisation de ces deux schémas !

Des liens pour aller plus loin:

Comment faire exister ses vidéos sur Internet ?

Agile vs Waterfall – Comparing project management methods

Traditional waterfall methods for developing software are rapidly declining in popularity as more recently developed Agile methodologies are increasingly adopted. But what’s the difference between the two – and is Agile always better? The waterfall model is one in which each phase of a product’s life cycle takes place in sequence, so that progress flows steadily downwards through these phases like a waterfall.

 

Projet vidéo en 360° « Fenêtres associatives »

Entre le mois de mars et de juin 2017, j’ai suivi en tant que tuteur le travail de diplôme d’un étudiant de la HEAD en Master Media Design, Vincent De Vevey.

Il s’agissait de l’accompagner dans la conceptualisation et la réalisation d’une application mobile vidéo en 360°, intégrée dans une installation.

Le projet « Fenêtres Associatives » immerge le spectateur dans le travail d’engagement social, artistique et humanitaire d’associations d’entre-aide internationales basées à Genève.
Guidé par l’interview d’un porteur de projet, le spectateur découvre le contexte de l’action d’entre-aide à travers des informations, images et vidéos intégrées dans une vidéo en 360°. En tournant sur un tabouret, il peut alors découvrir sur l’écran d’un smartphone des contenus et des informations incrustées dans l’espace de l’interview.
Certaines de ces zones sont interactives et lui permettent de poursuivre sa navigation en fonction de ses envies.
Autour de lui, des vidéos qui réagissent aux mouvements du spectateur permettent aux autres visiteurs de l’installation de saisir les enjeux de ces associations d’entre-aide: entre ici et là bas, des fenêtres flottantes nous offrent une perspective sur un nouveau monde…

Maintenant que le travail de diplôme a permis de présenter un premier prototype déjà très satisfaisant et prometteur, nous allons tirer parti de l’opportunité de développer ce projet pour une présentation publique plus large.
Il est encore trop tôt pour divulguer le contexte de production et de présentation, mais ce billet entend partager un bout du chemin parcouru jusqu’à maintenant.

Questions et enjeux

Les enjeux conceptuels posés au départ étaient les suivants:

  • Comment « mettre en scène » un usage individuel d’une expérience en 360° / VR au sein d’un espace public ? En somme, proposer autre chose qu’une retransmission « plate » de ce que voit la personne qui gesticule bizarrement, la lunette VR sur la tête… Comment créer une situation où les spectateurs sont partie prenante d’une expérience commune ?

    Seriously ?

  • Trouver un bon équilibre entre une narration guidée et protégée (linéaire) et une expérience personnelle, basée sur l’interactivité (non linéaire). Est-ce que le cinéma, le jeu vidéo et l’usage du web sont « compatibles » au sein du contexte d’un média rassembleur ?
  • De manière complémentaire au point précédent, trouver un bon équilibre entre des informations factuelles, à travers une approche objective, et des narrations au potentiel émotionnel, à travers une approche subjective, poétique. Est-ce imaginable de proposer une expérience qui allie l’identification (immersion dans un contexte émotionnel artificiel, avec suspension momentanée de son propre jugement) à l’interprétation d’informations (mise à distance des informations les unes par rapport aux autres, à travers l’activation de son propre jugement) ?
  • Comment « monter » des contenus (images, vidéos, textes) dans un espace 360° et non pas dans une timeline, comme on a l’habitude de le faire ? Le cinéma et la vidéo sont un médium basé sur le temps (une image après une autre, dans l’espace de l’écran), alors que l’expérience proposée dans un espace 360° demande une maîtrise de l’espace également.
  • Comment prendre en considération le flux du web au sein d’une navigation personnelle qui peut se partager à la sortie de l’expérience ? En somme, de donner une place plus importante au spectateur dans le cadre du dispositif: le monde n’est plus le même après son voyage. La question du partage est primordiale, encore plus pour des projets qui ont une vocation de susciter l’engagement actif du spectateur…

Comme on peut le voir, il y a beaucoup de questions à résoudre. Des questions spécifiques, en provenance des champs du journalisme, des expressions artistiques (cinéma, art plastique), de la communication et du design…

Aussi passionnantes qu’elles soient au niveau théorique, ces questions ne trouveront sans doute pas de réponses aussi claires que le cinéma, la photographie ou le théâtre ont pu apporter comme carburant sur les chemins créatifs de l’Homme.
Sans doute parce qu’in fine, les possibilités technico-artistiques liées à l’informatique posent des questions plus profondes: sur le modèle économique (comment créer une chaîne de valeur captive), sur le relationnel (entre le spectateur et l’auteur; entre l’individu et le monde) et sur la transmission (partage de la valeur, lâcher prise de la maîtrise d’un objet, qu’il soit artistique ou de connaissance)…

Il y avait aussi des enjeux techniques à résoudre:

  • Le workflow technique, de la caméra 360° à la diffusion n’est clairement pas encore établi; il faut donc trouver les bons outils et méthodes pour arriver efficacement à un résultat partageable sans trop perdre de temps et de qualité. Pour arriver à intégrer une interview « augmentée » au sein du dispositif, il faut une bonne semaine de travail en jonglant avec une multitude d’outils différents.
  • Au niveau caméra 360°, il n’existe pas encore d’appareil qui se positionne sur le segment semi-professionnel: il fallait donc se résoudre à bricoler avec du matériel grand public pas très précis et fiable.
  • Bien que la plupart des applications de montage supportent les vidéos 360°, il n’existe pas encore d’application qui permet la création de projets adaptés à ce nouveau support (si on peut parler de support…). Nous avons choisi d’utiliser l’application WondaVR développée par un studio parisien, pour des raisons de facilité, au détriment de la créativité. En effet, bien que leur solution est déjà sur des bonnes bases, on doit entrer dans une « philosophie » de type de projet VR qui ne correspond pas à ce que nous souhaitions développer. Cette application permet de créer une expérience héritée de la pensée CD-ROM, où une arborescence définie une fois pour toute propose un usage cadré et maîtrisé.

La suite

Ce qui nous attend maintenant, c’est de résoudre les questions suivantes:

  • Mettre en place un environnement de développement propice pour une liberté de création plus adaptée aux besoins et envies du projet. Nous sommes en train de tester une intégration de Unity au sein d’un workflow qui allie postproduction vidéo classique (After Effects, Première) et développement informatique (jeux vidéo, applications mobiles et web). Nous avons déjà démarré une collaboration avec David Hodgetts et allons avoir des premiers résultats cet été.
  • Mettre en place la logistique de production et de diffusion: rédaction d’un dossier, budget, trouver des partenaires de présentation, lever du financement.
  • Le prototype présente deux associations; il s’agit d’en ajouter plus dans les mois qui viennent, tout en faisant évoluer les premières vidéos au sein d’une expérience améliorée.
  • Et aussi, de voir si et comment on peut intégrer notre plateforme de création d’expériences vidéos Kura au profit d’un usage plus personnel, vivant et évolutif des vidéos au sein du projet.

Voici une vidéo de présentation du prototype présenté dans le cadre du diplôme à la HEAD, réalisé en juin par Vincent.

La présentation du projet en quelques mots:

Le projet « Fenêtres associatives » présente des interviews d’acteurs d’associations solidaires Genevoises. Découvrez à travers ce reportage vidéo en 360 les actions menées par l’association de soutien au théâtre des intrigants du Congo, ainsi que l’association Solférino des étudiants de l’ECG Henry Dunant de Genève. Cette installation vous permet de suivre de manière interactive ces histoires et des projections vidéo synchronisées avec l’usage de l’application smartphone.

La petite maison dans la Comet

J’ai passé une bonne partie des dernières années à écrire sur des concepts (à concrétiser) et des idées (en cours de réalisation). Le potentiel et les promesses liées à ce que je voudrais partager avec le monde sont tellement fortes, que je ne peux toujours pas attendre que « la chose » soit là, matérialisée sous forme d’une application mobile ou de projet digital.

Les mots, mis en appétit par le potentiel, prennent de vitesse tout le reste, se lient aux promesses…
Et atterrissent ici sur mon site.

Du coup, je continue avec mes projections de mots: cette fois ci, avec l’histoire d’une petite maison dans la Comet.
Toute ressemblance avec une histoire existante n’est que pure coïncidence.

La suite…

Interview vidéo sur l’avenir du montage vidéo

Mon domaine de travail principal est la vidéo sur le web – et pourtant, sur mon site et également sur le site de Memoways, il y a plus de textes ou d’images que de vidéos… Heureusement que de temps en temps il y a des opportunités de parler devant une caméra des projets et produits que nous développons.

Cette vidéo, et d’autres déjà réalisées ces dernières années, vont pouvoir être valorisées au courant de cette année via notre plateforme vidéo Comet: la vidéo va donc prendre prochainement plus d’importance, de manière très concrète…

Interview réalisée fin décembre 2016 par Gregdesign – merci à lui pour son travail et ses questions !

Dans cette relativement longue vidéo, il est question de mon parcours, des projets sur lesquels je travaille actuellement, des produits que nous développons avec Memoways et vers la fin, des réflexions sur l’avenir du montage vidéo sur Internet…

 

Par GregDesign.

Je vous présente dans cette interview de la société Memoways menée à Genève en Suisse, un sujet sur l’avenir du montage vidéo sur internet et du storytelling numérique. Vous allez découvrir ce sujet qui concerne tous les producteurs de médias numériques à destination du Web.
Ulrich Fischer nous fait découvrir son système dans le cloud qui permet de gérer des segments vidéos comme des flux de données qui peuvent être mises bout à bout, afin de former un ensemble narratif personnalisé, puis partagées de manière non-destructive sur Internet.

Le futur du montage vidéo est sur Internet

De plus en plus de solutions de montage vidéo nous sont proposées de manière dématérialisée dans le cloud. Vous n’êtes peut-être pas tous initiés au montage vidéo classique bien que cette discipline tende quelque peu à se populariser avec l’offre de logiciels comme (Imovie de Apple par exemple, les youtubeurs en raffolent !)

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Pages documentation pour optimiser vos workflows

Comment optimiser le workflow entre la caméra et les diverses formes de valorisation de ses contenus ? Comment créer des vidéos depuis son smartphone et les publier directement sur une plateforme de partage ? Comment travailler de manière collaborative et pérenne ?

Comment ne pas se noyer dans toutes ces questions techniques et organiser une bonne circulation (de nos contenus, de nos efforts, de ce qui nous importe de poser dans le monde) ?

rushes

Organisation du workflow fluide

Voici un certain nombre de question que les pages « documentation et bases de connaissance » vont aborder.

Les liens directs:

Dérushage et segmentation vidéo

Applications smartphone pour créer des vidéos

Publication YouTube depuis son smartphone

Nomenclature des fichiers (workflow ordinateur)

 

 

Mediation du patrimoine avec le numérique

Dans le cadre du projet « Patrimoines en Partage » sur lequel je travaille depuis plus d’un an, j’ai été amené à faire un état de l’art des applications numériques de médiation du patrimoine culturel.

Pour synthétiser cette page de ressources très dense, je propose dans ce billet une analyse et appréciation de quelques applications choisies, avec une mise en avant d’arguments pour / contre.

Comme il s’agit d’expériences géolocalisées que je n’ai pas pu tester dans le contexte local, je n’ai pu me faire qu’une idée abstraite de la véritable expérience utilisateur sur place.
Néanmoins, j’ai essayé de sortir les points intéressants et le potentiel, tout en pointant sur les aspects – à mon sens – dépassés ou qui fonctionnent mal.

Ces points « positifs » et « négatifs » sont clairement des appréciations subjectives et personnelles, en appliquant les attentes et prérequis suivants:

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Les spécificités de la plateforme numérique PEP

Sur le chemin du développement de la plateforme de médiation numérique « Patrimoines en Partage » (qui va être présentée publiquement en 2017), j’ai listé les spécificités techniques et conceptuelles de ce projet.

Comme il y a beaucoup d’initiatives dans le domaine de la médiation culturelle à travers le numérique (voir l’état de l’art du projet), il est important à mon sens de tirer des enseignements de ce qui s’est fait et de mettre nos conclusions en perspective avec les développements actuels du numérique, au delà du champs patrimonial ou culturel: l’importance croissante des applications de messagerie et l’arrivée des bots; le gros hype autour des projets en AR/VR; l’importance grandissante de la vidéo ou les évolutions des techniques et des usages

Au delà des effets de mode, il y a bien un raccourcissement des cycles d’évolution des usages – l’enjeu est donc de découpler les contenus des usages, en pariant sur le fait que si les contenus sont accessibles moyennant des descriptions exhaustives, ces contenus pourront vivre plusieurs vies au delà du projet sur lequel nous nous concentrons actuellement.

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Projet Eynard

De manière complémentaire au projet Patrimoines en Partage, j’ai été mandaté fin 2015 pour aider à mettre en place une plateforme web pour publier et valoriser les daguerréotypes de J.G. Eynard.
Voici en quelques points la prestation que j’ai fourni au mandant, la Bibliothèque de Genève:

  • Proposer un concept d’éditorialisation qui permette de créer des liens et connexions entre des contenus (d’une image à une autre, mais également entre une partie d’image et une autre)
  • Proposer un workflow qui tire parti de l’outil existant (Museum+), en donnant aux spécialistes du CIG la possibilité de rajouter une dimension éditoriale sur la base de données existante, et en leur facilitant la publication puis le suivi des usages online.
  • Proposer un concept de site web (fonctionnalités, expérience utilisateur)
  • Rédiger un dossier et un cahier de charges pour convaincre toutes les parties prenantes au projet (des financeurs aux informaticiens en passant par les responsables des départements) de pouvoir lancer la mise en production du projet.

Le projet numérique Eynard en quelques mots.

Avec l’objectif de valoriser l’expertise du CIG à partir du corpus photographique de J.G. Eynard, le projet numérique Eynard propose d’offrir au public cible un outil interactif et évolutif sous forme d’un site web aux usages personnalisés et innovants.

Ce site web doit permettre l’étude des daguerréotypes à travers la mise en relation d’images avec leur contexte d’origine (l’histoire derrière l’image), d’une partie de l’image avec d’autres parties d’images (pour comparer des lieux ou chercher des personnes) et de pouvoir découvrir les multiples liens qui relient des images entre elles (à travers une personne, un objet, un évènement etc).

Projet-Eynard_viz.001

Un « mockup » très rudimentaire de ce que pourrait être l’interface du site web

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